vgame二测打击感优化

2022-04-19 08:55

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本文摘要:《VGAME》将在5月15日(下周三)打开二测如果现在才告诉的话,急忙去徵个闹钟吧!二测的名额一共有8万个,再行到再行得,机不可失哦!在1月份的首测当中,游戏搜集到超级多的对系统,有很多玩家的意见和建议都让我们眼前一亮,首测版本的VGAME显然不存在许多不足之处比如压制感觉不好、QTE启动时很艰难、视角不科学、UI不漂亮等等,也意识到VGAME仍有很多可以提高的空间,而大家对vgame的期望广泛都是较为低的,那么为了让二测不明白大家的反对和期望,制作组在咕咕咕的这段时间里,

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《VGAME》将在5月15日(下周三)打开二测如果现在才告诉的话,急忙去徵个闹钟吧!二测的名额一共有8万个,再行到再行得,机不可失哦!在1月份的首测当中,游戏搜集到超级多的对系统,有很多玩家的意见和建议都让我们眼前一亮,首测版本的VGAME显然不存在许多不足之处比如压制感觉不好、QTE启动时很艰难、视角不科学、UI不漂亮等等,也意识到VGAME仍有很多可以提高的空间,而大家对vgame的期望广泛都是较为低的,那么为了让二测不明白大家的反对和期望,制作组在咕咕咕的这段时间里,十分希望地做到了大量的调整和优化距离首测完结到现在,鸽了大家慢4个月了,那么今天我再行跟大家说道一下二测版本的动作压制感吧。更加篮的压制体验?我们不会之后希望的!首测期间接到了很多玩家有关动作压制感觉方面的对系统,比如技能特效过于多光污染、反击对系统过于好、QTE启动时较为无以等等。为了更进一步提高动作压制感觉,让VGAME沦为一款更加篮的动作游戏,我们对于动作压制感觉层面展开了很大幅的调整和优化,甚至对法尔吉斯和夏米尔的技能展开了移植版,而新的角色黛西、丽丽的技能也特别注意了压制感觉方面的体验。

比如,去除了以前版本中显得鸡肋的大讨动画,而是替换成了更为表现手法、极具压迫感的终极奥义特效,也去除了旧版本中被吐槽较多的光污染特效。以女主维拉纳的落幕技为事例,你可以显著感受到其中的差异:除了大讨之外,也针对角色的所有技能的名称和效果都展开了调整,比如夏米尔的普攻-收成斩杀,虽然跟首测版本比起反击范围并没过于大的转变,但宽镰外观有相当大的变化,武器显得更长了,在战场中不会构成反击范围更加甚广、更加有压迫感的效果:首测中有不少玩家说道处死技(QTE)较为无以启动时,为了解决问题这一问题,仍然将处死技的启动时与格挡技能初始化。格挡顺利后,有所不同的角色不会有更加合乎角色特点的格挡效果;而QTE的启动时,则不会由特定技能在一定条件下启动时,力求让格挡、处死技能与其他技能的配上人组也能产生更加非常丰富的变化。

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以黛西的格挡技能为事例,在格挡顺利后,黛西将取得一定时间的百变效果,在此期间将免疫系统所有敌人的反击:以维拉纳的处死技启动时为事例,在用于了具备蓄力机制的二技能-青锋突刺时,如超过仅次于蓄力时间发动突刺,则可对敌人导致250%反击损害,同时也不会将敌人打进处死状态,此时页面处死按钮,才可投掷处死技从上面动图你也可以看见,减少了怪物的受击对系统。怪物被打中后不会有镜头的图形和晃动;在怪物转入处死状态时,用作点按处死按键的子弹时间也适当缩短了;格挡顺利时,镜头也不会有一段子弹时间的效果,让你能有时间展开反应并感觉一定的成就感。

简而言之,在操作者感的优化上,大到技能的调整、技能的优化,小到各种反击的对系统,我们都展开了相当程度的改良,期望你不会讨厌二测的动作体验。也自知提高操作者感并不是一件非常简单的事情,更进一步提高VGAME的动作体验也是二测的主要目的之一,假如你任何意见或者建议,到时也青睐联系我们展开对系统,因为最懂操作者的,仍然是屏幕面前作为玩家的你。


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